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Règles annexes

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Message par Le Multiface Mer 1 Mar - 16:49


Règles annexes

Passage obligatoire !

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Sommaire

▲ I.1 Jeu, cohérence, MJ
▲ I.2 Les MJ
▲ I.3 La mortalité
▲ I.4 Les jets de dés
▲ II.1 Les événements
▲ II.2 Alliances et mariages
▲ II.3 La magie
▲ II.4 Les langues et dialectes
▲ III Les avertissements



I.1. JEU, COHERENCE, MJ

Lors du jeu, tu seras accompagné par les MJ, aka Maîtres du Jeu. Ils te feront tirer les dés lorsque ce sera nécessaire, jugeront de la qualité de tes plans et pourront parfois t’aiguiller pour la réussite de ceux-ci. En cas de RP à la logique douteuse, les MJ peuvent aussi intervenir sans prévenir pour ramener un peu d’ordre dans tout ça.

• Tout d’abord, quelques concepts essentiel : le fairplay (toutes tes actions ne peuvent pas forcément réussir), le métagaming (utiliser des informations HRP en RP), le powergaming (faire des actions irréalisables en réalité), le massRP (prendre en compte la population des villes), le fearRP (de façon logique tu es censé craindre les gardes, la justice du roi, etc), le painRP (tu es blessé, joue-le !). Si tu ne respectes pas ces règles, il y aura forcément des conséquences en RP : si tu ne crains pas les gardes et que tu leur ris au nez, tu vas finir dans les geôles. Tu persistes à courir partout sans t’occuper de cette vilaine plaie à la jambe ? Elle va s’infecter.

• Certains personnages ont des obligations : un seigneur ou le capitaine de la garde d’un fief sera parfois limité dans ses déplacements. Aux mauvaises décisions RP, il peut y avoir des conséquences. Il suffit de voir Robb Stark après qu’il ait épousé Talisa Maegyr. De la même manière, si un seigneur organise quatre tournois et dix banquets dans l’année, il sera ruiné. Le staff est notamment là pour surveiller les actions RP et faire régner la logique de l’univers.

• Concernant les femmes, à Westeros en tout cas et assez globalement dans la noblesse, elle doit normalement rester vierge jusqu’au mariage. Si tu joues un personnage féminin aux tendances libertines et que ça se sait, son père ou un potentiel époux pourrait demander un test de virginité qui est humiliant non seulement pour la concernée, mais aussi pour sa famille ! N’oublions pas aussi les lois de la nature : si une femme enchaîne les amants sans jamais boire de thé de lune, il est possible qu’elle tombe enceinte. Les MJ se réservent le droit de faire tirer des dés.

• Toujours concernant la cohérence, attention à tes trajets : comme dit dans le règlement général, les RPs doivent être datés et les trajets respectés. Mais fais attention aussi à la situation géopolitique : si tu sais qu’il y a une recrudescence du banditisme sur la Route de la Rose, ne serait-il pas plus prudent de faire un détour plutôt que de passer une zone en tension ?

• Toute action RP a ses conséquences. Exxemple : si Ramsay Bolton avait été surpris par lord Eddard Stark pendant une de ses chasses, il y aurait eu de très lourdes conséquences. Ainsi, si tu t’adonnes au meurtre, à la torture à répétition, au vol ou d’autres actes illégaux, ça peut se finir en représailles. Nous acceptons et même encourageons les actions risquées – mais comme le nom l’indique elles sont risquées.

• Comme dit plus haut, si le MJ découvre un RP illogique ou dangereux, il peut à tout moment décider d’intervenir avec le personnage de son choix. L’idée derrière cela est de « forcer » le joueur à prendre ses responsabilités face à un RP risqué.

I.2. LES MJ

Il existe trois comptes MJ sur le forum :
- Le Multiface est le compte administratif qui sert seulement à la publication des messages officiels du forum.
- Les Sept est le compte pour le MJitage pur et dur : c’est avec ce compte que nous répondrons toujours aux plans, que nous lancerons les événements et y répondrons, et que nous ferons nos PNJisations.
- Le Colporteur a un nom très équivoque : rumeurs ou annonces ingame, c’est lui qu’il faut écouter ! On l’entend surtout crier dans les Actualités du monde mais il peut aussi arriver qu’il se glisse dans vos MP de manière aléatoire pour vous faire part d’une rumeur.

• Lorsque tu es validé, tu vois apparaître une nouvelle section au forum : le Passage Secret. Destiné aux plans, complots, idées secrètes, ça se passe entre le MJ et toi là-dedans : ouvre un sujet dans ta région avec un message sous hide (ou pas) et le MJ passera s’occuper de toi !

| Attention : le Passage Secret dispose aussi de ses propres règles que tu trouveras ici ainsi qu’un super guide pour bien faire !

| Concernant la PNJisation
• Sur ATGW il est possible de PNJiser un personnage relatif au tien pour créer du jeu, aux autres ou à toi. Toutefois, pour que tout se passe bien, toute PNJisation devra se faire avec le code dédié (voir ici) rempli entièrement et correctement.
Un PNJ ne peut être PNJisé par un joueur que s’il dispose d’une fiche (prédéfini ou pré-lien). Merci de bien tenir ces fiches à jour pour faciliter l’intégration d’un éventuel futur joueur pour ce personnage ! Dans le cas des Postes Vacants, sauf dérogation spéciale, c’est le staff qui s’occupera de la PNJisation.

| Un autre type de RP : le RP Flash
• Il faut savoir que les MJs ont beaucoup de travail : en étant trois, on jongle avec une dizaine de plans et presque autant de demandes de RPs MJ. Nous avons donc mis en place le RP Flash, qui se passe généralement sur Discord. Nous favorisons ce type de RP pour les missions qui demandent énormément de dés ou pour les RPs de négociations (donc conversations un peu longues).
• Tu peux à tout moment faire une demande de RP Flash par ici. Précision : même lorsqu’un flash se déroule uniquement entre joueurs, il se fait sous la vigilance des MJs.

Les MJ sont là pour aider au respect de l’univers et des questions de logiques, mais aussi pour t’aider toi en tant que joueur à réussir à faire grandir ton personnage et découvrir de nouvelles perspectives de jeu ! Si tu as des questions liées aux complots, au Passage Secret, tu peux soit aller dans la zone Invités, soit en ticket Discord si la question est secrète.

I.3. LA MORTALITE

Tu es sur un forum RPG et pire, un forum Game Of Thrones… Dans un univers aussi impitoyable, tu te doutes que la mort fait partie du jeu. Ton personnage peut s’y trouver confronté selon tes actions inRP.

Ton personnage

Si tu fomentes un complot important, que tu prends part à un combat ou autre, tu seras forcément confronté au danger. Si tu montes un complot visant à tuer ou destituer quelqu’un et que tu es pris, il y aura des représailles, ce qui peut aller de l’enlèvement de tes proches (comme Theon Grejoy suite à la Rébellion Greyjoy) au massacre de toute ta famille (les Reyne massacrés par les Lannister) ou bien l’emprisonnement…

La mort est le cas le plus complexe sur le forum. Les Maîtres du Jeu tenteront toujours de te trouver une porte de sortie pour les PJ, afin de leur éviter une mort définitive. En dernier recours, il pourra t’être proposé l’exil, ou des dés pourront être tirés, mais il devient parfois impossible de sauver un personnage. Pour ces raisons, nous conseillons de toujours suivre les conseils du MJ : il essaye juste de t’aider à monter un bon plan et… à survivre !

Les autres personnages

Dans la Banque de Fer, tu peux acheter des personnages comme des mercenaires, espions ou assassins. Comme écrit directement sur le post concerné, le prix de ces personnages dépendra de ta cible et du plan qui les accompagnera. De plus, le plan accompagnant ton achat déterminera aussi le pourcentage de réussite : si tu dis juste à l’assassin « Suis le roi dans les couloirs et tue-le », tu peux être sûr que ça échouera.

Il faut aussi savoir que selon les règles établies pour la mortalité des PJ, si tu attaques un PJ via un assassin ou un mercenaire et qu’il y a une faille dans ton plan, les MJ l’exploiteront pour offrir audit PJ sa porte de sortie… Si en revanche ton plan est incroyablement ficelé, hé bien dommage pour l’autre !

ATGW se veut cohérent et logique dans son interprétation de l’univers, or une règle d’or qu’on connaît bien et qu’on ne cessera jamais de répéter, c’est que quand on joue au jeu des trônes, on gagne, ou on meurt…

I.4. LES JETS DE DES

Comme expliqué au préalable, le hasard tient une place importante sur ATGW. Ainsi, nous le représentons sous la forme des jets de dés.

Il est possible pour tout et n’importe quoi, à n’importe quel moment, de lancer des dés. Le résultat des dés déterminera de la réussite ou non d’une action, mais aussi de ses conséquences. Sur le forum, il y a quatre dés différents : D6, D10, D20, D100. Les dés de Discord peuvent aussi être utilisés, ils sont plus variés et on préfère éviter d’ajouter 50 dés sur le forum.

Dans certains cas, le joueur pourra disposer de bonus : si son personnage est en évidente supériorité par rapport à son adversaire lors d’un combat par exemple, il pourra disposer d’un dé supplémentaire ou d’un bonus de +1 par exemple additionné au résultat initial.

Mise en situation : Combat entre La Montagne et ser Dontos. La Montagne a un bonus de force (+3) et Dontos un malus d’alcoolémie sévère (-2). Lancer un D20 chacun, La Montagne fait 13 et Dontos 16 – avec les bonus/malus, La Montagne monte à 16 (+3) et Dontos descend à 14 (-2), La Montagne est victorieux.

Il peut arriver que le MJ te demande spontanément de jeter un dé… Parfois même sans te dire pourquoi !

Les dés sont principalement utilisés :
- Pour les combats
- Pour la réussite d’une action risquée
- Pour les grossesses

| Comment lancer les dés ?
• Sur le forum : En dessous du post que tu es en train d’écrire, il faut cliquer sur le petit + pour dévoiler l’option des dés. Ensuite, choisis ton dé parmi le menu déroulant, indiquer le nombre de dés à lancer, et il suffit de poster ton message ! Le résultat s’affichera dans un post à part.
• Sur Discord : Dans le chat, tu dois taper /R pour ouvrir la commande, puis 1d100 pour lancer un dé 100, 3d5 pour trois dés 5, etc.

Le seul dé à être déjà fixe, et trouvable dans le Passage secret du forum, est le dé de grossesse. Les personnages atteints d’une maladie génétique ou porteurs d’un handicap ont naturellement un malus. Il faut savoir que dans un souci de cohérence, si un personnage accouche dans de mauvaises conditions, l’accouchement peut se passer plus mal que prévu ; de même, si un personnage enceint prend des cuites tous les RPs, les MJ risquent de lancer un dé pour une éventuelle fausse couche !

Les dés de grossesse sont lancés dans trois cas : relation isolée, relation suivie ou demande du joueur. Si tu ne veux pas que ton personnage tombe enceint, pense au thé de lune trouvable en Banque de Fer !

II.1. LES EVENEMENTS

Les intrigues d’After The Great War sont rythmées par différents événements : ceux-ci peuvent être contextuels (c’est la guerre dans le Conflans par exemple, et donc là ce sont des suites d’actions de joueurs dans différents RPs/plans qui vont faire avancer l’intrigue) ou bien des événements fermés (un événement X se produit pendant un sujet RP commun).

Les événements contextuels sont assez libres : selon ton personnage, tu peux plonger dedans et chercher à creuser comme tout simplement faire ta vie et t’en ficher.

Les événements « fermés » en revanche obéissent aux règles suivantes :

• Afin que tout le monde ait son mot à dire et puisse réagir convenablement, un ordre de passage sera établi dès le premier tour.
Exemple : A, B, C, D, E, MJ – on recommence

Tous les partenaires sont à prendre en compte : si X et Y discutent et que Z intervient, on ne l’ignore pas, tout le monde doit être inclus : on peut décider de l’ignorer ou lui dire de se taire mais il faut l’écrire, personne ne doit être mis de côté.
Exemple : X : « Tu me dois 20 Dragons d’Or. » Y : « Tu mens. » Z : « J’ai mangé une pomme. » X : « C’est vrai ? Raconte-nous tout. » (ou « Mais la ferme toi ! » si vous êtes impoli)

• A chaque fin de tour (quand tous les membres de l’ordre de passage sont passés), le MJ poste. Soit une conséquence ou un résumé ou un nouvel événement, selon l’avancée du RP et son but final. On ne coupe pas le tour du MJ.

L’ordre de passage peut changer à chaque tour, voire pendant le tour si une réponse a suscité une réaction du MJ et qu’il juge que l’ordre doit être changé.
Exemple : Tour 1 : A, B, C, D, E, MJ – Tour 2 : B, E, D, A, C, MJ

Chaque réponse est à prendre directement en compte, on n’attend pas la fin du tour que tout le monde ait joué pour décider qui réussit quoi.
Exemple : Ordre : X, Y, Z, MJ
X joue : il demande à Z de tirer les cheveux de Y – Y joue : il lance un sort de disparition au pays des Bisounours et devient intouchable – Z joue : Il ne peut rien faire à part pester
Ça peut aussi être X, Y, MJ, Z : Y demande au MJ si sa disparition marche et le MJ poste pour dire oui ou non.

Les grosses actions se jouent toujours aux dés. Si une action ayant des conséquences physiques sur un autre personnage ou des PNJ importants (individuels ou en groupe) est tentée, le joueur doit lancer un dé 100 et c’est le MJ qui traduira le résultat et déterminera la réussite ou non de l’action. Les actions mineures et sans grand impact peuvent elles être traduites directement par le joueur.

Chaque joueur a 72h pour répondre avant que son tour ne saute. Un manque de temps, ça arrive, on n’est pas des monstres et vous pourrez rattraper votre tour à la fin si vous le souhaitez. Pensez juste à nous prévenir afin que les autres joueurs n'attendent pas trop longtemps.
Si un joueur saute plusieurs fois son tour sans prendre la peine de prévenir ses partenaires, il peut être exclu de l’événement puisque ça retarde tout le monde d’attendre sans nouvelles.
Exemple : A, B, C, D, E, MJ
C loupe son tour. D répond à sa place, puis E, puis C peut rattraper son tour, puis MJ.

Bon, on parle beaucoup de règles reloues mais pas d'avantages... Quand vous participez à un événement, à la fin de celui-ci, nous vous offrons 20 Honneurs par réponse audit évent, et encore 20 Honneurs supplémentaires si vous êtes bien allé au bout... Ou comment devenir riche, n'est-ce pas ?  hey

II.2. ALLIANCES & MARIAGES

Les alliances entre nobles et régions sont centrales dans la politique de l’univers de GRRM. Ainsi, s’il est tentant d’en faire le plus possible, pour assurer un plaisir de jeu à tous, il faut établir quelques règles, surtout concernant le mariage entre personnages.

| Rappel : Les fiançailles et mariages sont sacrés dans l’univers de GoT.

• Un mariage ne peut être annulé que s’il n’a pas été consommé, ou par le Grand Septon, mais cela reste tout de même mal vu. Il a tout de même existé des cas de répudiation par l’époux ou une annulation pour mariage stérile.
Les fiançailles sont plus simples à rompre, par un suzerain qui verrait cette union d’un mauvais œil par exemple. Attention, si le fiancé vient à mourir, à Westeros, il est de coutume que son frère cadet le remplace, ne brisant ainsi pas les fiançailles.
• Un complot pour tuer un promis ou un mari avec pour seule motivation de rompre l’union sera refusé si les raisons apportées ne sont pas suffisantes.

| Mariage entre deux PJ : Deux personnages joués peuvent se marier. Les MJ ne peuvent pas l’empêcher HRP, en revanche s’il s’agit d’une mésalliance, il pourra y avoir des conséquences : annulation par le suzerain, déshéritage si héritier direct, représailles d’anciennes maisons alliées, etc.

| Mariage entre PJ et PNJ : Le mariage est accepté si le joueur en accepte les conséquences et qu’il est conscient de se marier à un personnage qui ne sera peut-être jamais joué et sans solution pour rompre l’union. Il faudra toutefois une justification RP solide et comprendre qu’il n’y aura pas de retour en arrière possible.
Si la proposition de mariage a été effectuée par un autre joueur et que le PJ refuse, toute tentative de représailles de la part de l’initiateur sera vue comme de l’antijeu et donc interdite.

| Mariage entre deux PNJ : Le mariage est accepté pour éviter de trop pénaliser les joueurs isolés ou sans groupe de joueurs. Elle devra toujours passer par la validation d’un MJ et être accompagnée d’un plan RP solide et réaliste : une petite maison noble ne peut pas prétendre à épouser le suzerain de sa région sans un plan solide, par exemple.

II.3. LA MAGIE

Dans l’univers créé par GRRM, la magie existe. Cependant, elle est rare. Ainsi sur ATGW, nous la tolérons de façon très réglementée. Tout d’abord, elle est globalement mal vue, surtout à Westeors, on l’a vu par exemple quand les Ouestriens ont vu débarquer les dragons : rares étaient ceux fascinés, de façon générale, ils inspiraient plutôt la crainte.

Ainsi, si tu veux jouer un personnage magique et qu’il utilise ses dons en public, il s’expose à un potentiel danger.

Pour créer un personnage magique, il faudra en faire la demande préalable au staff. Il faut savoir que malgré ses pouvoirs, aucun personnage n’est invincible.

• Il est interdit d’inventer un pouvoir, celui-ci devra appartenir à la liste existante dans l’article « Magie » de La Garde de Nuit.

Certains pouvoirs sont interdits, et tout particulièrement la vervue (don possédé par Brandon Stark).

Un pouvoir par personnage. Il est aussi interdit d’avoir plus d’un personnage doté de magie.

• Une fois ta fiche validée, sache que toute utilisation de la magie sera réglementée : à chaque fois que tu voudras le faire, il faudra demander l’autorisation aux MJ et lancer un dé pour en connaître la réussite ou l’échec. Il faut également savoir que la puissance d’un personnage magique dépendra de son expérience et donc de son âge et de son histoire.

| Cas particulier : Brandon Stark est un vervoyant et d’une puissance hors normes, capable d’entrer dans le corps d’animaux et de voir le passé et l’avenir, c’est pourquoi il est un PNJ.

II.4. LANGUES ET DIALECTES

Ton personnage aura forcément besoin de communiquer et les langages sont un outil pratique pour cela. Dans l’univers de GoT, il existe plusieurs dialectes propres aux différentes régions, notamment à Essos. A toi de te poser la question pour savoir si ton personnage est versé ou non dans la pratique de ces derniers.

Les langues existantes
| Westeros
• La Langue commune, ou « langue ouestrienne », est le dialecte principal. Il y est parlé plus ou moins bien par la majorité des personnes du continent.

La Vieille langue est l’ancienne langue des Premiers Hommes, encore parlée au nord du Mur par certains clans sauvageons.

Le Haut Valyrien, langue connue des mestres qui peut être apprise par les enfants nobles. Le niveau global reste cependant très bas face à la difficulté de la langue (exemple plutôt parlant : Tyrion, pourtant très cultivé et érudit, parle très mal le Haut Valyrien !).

| Essos
• La Langue du Commerce est un mélange des divers dialectes d’Essos, créée pour former un moyen de communication entre les marchands, mêlant mots et signes. Elle peut être connue par certains marchands des fiefs côtiers de Westeros.

• Le Dothraki, langue du peuple Dothraki.

| Le Haut Valyrien n’est à proprement pas une langue parlée sur le continent mais est à l’origine de certains dialectes qu’on peut y trouver, des formes corrompues dites de « Bas Valyrien ». Un pur Haut Valyrien est encore pratiqué par certains rares groupes d’Essos.

• Un Haut valyrien abâtardi est pratique dans les Cités de l’esclavage : le meereenien à Meereen, l’astapori à Astapor, le yunkaïi à Yunkaï, le ghiscari à Nouvelle-Ghis.
| ! Bien qu'étant des dialectes distincts, un personnage connaissant une de ces langues peut comprendre et parler un peu les autres langues des Cités de l'esclavage.

• Les dialectes du Bas valyrien sont en usage dans les Cités libres : le braavien à Braavos, le lorathi à Lorath, le lysien à Lys, le myrien à Myr, le norvoshi à Norvos, le pentoshi à Pentos, le qohorien à Qohor, le tyroshi à Tyrosh et le volantain à Volantis.
| ! Bien qu’étant des dialectes distincts selon les Cités libres, ils restent compréhensibles pour qui parle et comprend l’un d’eux.

| Autres langues
• La langue d’Eté est la langue parlée sur les Îles d’Eté.


L’apprentissage des langues

Nous considérons ici qu’il y a quatre niveaux de maîtrise d’une langue : inconnue, notions, utilisation courante et maîtrise totale ou natale.

Ton personnage a bien sûr la possibilité d’apprendre d’autres dialectes au fur et à mesure de sa vie, que ce soit dès sa création ou en RP. Voici quelques guides pour t’aider à estimer les temps d’apprentissage, hormis pour le Haut valyrien qui est un cas particulier puisque langue quasi-morte.

En immersion : Notions : 2 mois – Utilisation courante : 6 mois – Maîtrise totale : 1 an
En apprentissage « scolaire » : (3 heures / jour, donc intensif) Notions : 6 mois – Utilisation courante : 1 an – Maîtrise totale : 3 ans

Parler en RP

Bon, c’est beau tout ça, mais pourquoi ? Parce qu’on a déniché un petit traducteur anglais – valyrien, pardi ! Trouvable en suivant ce lien, il te permettra d’écrire des dialogues ou titres de RP en valyrien !

Bien sûr, ne l’utilise pas si ton personnage ne parle pas un mot de valyrien, on reste cohérent ! Et pense bien à noter la traduction quelque part dans ton RP. Le traducteur ne traite que le Haut valyrien mais pour la fantaisie tu peux l’utiliser pour tous ses dérivés.

III. LES AVERTISSEMENTS

Le staff est habilité à donner des sanctions aux membres, dont des avertissements. A la première infraction au règlement, selon sa nature, tu pourras recevoir un simple rappel à l’ordre. Après, tu reçois des avertissements qui sont notés côté staff.

Au troisième avertissement reçu, tu seras banni temporairement et au quatrième, le staff bannira ton IP et ton/tes mails de façon définitive.

Le système d’avertissements sera entièrement remis à zéro tous les ans, à la date du premier mars.

Le staff se réserve le droit de mettre plusieurs avertissements d’un coup ou un bannissement sans préavis en cas d’infraction majeure au règlement. Le joueur recevant un avertissement en sera systématiquement tenu au courant par un membre du staff.
x achéris
Le Multiface
Faceclaim : sans-visage
Crédits : IA
Messages : 822
Honneurs : 1586
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Titres : Dieu sans-visage
Âge : La jeunesse et l'éternité qui se mêlent
Localisation : Partout et nulle part à la fois

Le Multiface
Maître du Jeu

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